Interconductismo de Kantor y circuito académico IV

   Interconductismo

Jacob Robert Kantor (1888-1984) fue el creador del interconductismo, un modelo psicológico y científico que convivió con el conductismo radical skinneriano y estaba fuertemente influido por la filosofía naturalista. 

El modelo de Kantor define un campo psicológico que se esquematiza como:

                      K = (es, o, f e-r, s, hi, ed, md)

K = Segmento conductual determinado
es = Eventos estimulantes
o = Variables del organismo
f e-r = Función estímulo - respuesta
s = Factores situacionales
hi = Historia interconductual
ed = Eventos disposicionales
md = Medio de contacto



Principios básicos del interconductismo

Naturalismo. Defiende que todo fenómeno es explicable por las ciencias naturales y que existe una interdependencia clara entre los eventos físicos y los no observables.

Pluralismo científico. Según Kantor no existe una ciencia que sea superior al resto, sino que los conocimientos adquiridos por diferentes disciplinas deben ser integrados, y es necesario que unas refuten los planteamientos de otras por tal de que la ciencia pueda avanzar.

Multicausalidad. El interconductismo rechaza las hipótesis y modelos de causalidad tradicionales; según Kantor la causalidad debe ser entendida como un proceso complejo que integra múltiples factores en un campo fenomenológico dado.

Psicología como interacción entre organismo y estímulos. Kantor señaló que el objeto de estudio de la psicología debía ser la interconducta, es decir, la interacción bidireccional entre los estímulos y las respuestas del organismo.



Circuito académico con la teoría del interconductismo de Kantor


Estación 1: Emociones



La dinámica realizada en esta estación se dividió en dos partes: en la primera tuvimos que formar un círculo con nuestros respectivos equipos, cada uno debía colocar un dedo sobre la superficie de un globo sosteniéndolo en el aire entre todos; una vez estables en esta posición se reproducía una canción animada en la que teníamos que avanzar y mover nuestro cuerpo al ritmo de la música a la izquierda o derecha según se nos indicara. Si el globo tocaba el suelo por culpa de un movimiento brusco o la falta de coordinación, el participante responsable se tenía que retirar y el juego continuaba hasta que solo quedara un participante sin haber dejado caer el globo, el cual sería el vencedor.
En la segunda respondimos unas cuantas preguntas relacionadas al tema de las emociones.

Esta actividad tiene varios puntos en común con el interconductismo, como por ejemplo la interacción que hay entre estímulos (auditivos como la música y visuales como el globo) y respuestas (responder con movimientos corporales coordinados para mantener el globo en el aire).
Además, la actividad se está desarrollando en un contexto social, los estudiantes están interactuando con otros estudiantes y con el globo, y también están respondiendo a la música, vinculándose al interconductismo desde el enfoque que éste tiene sobre que los comportamientos individuales se crean a partir de las interacciones mutuas entre una persona y su entorno.



Estación 2: Español



Esta actividad consistió en jugar el clásico juego de "El ahorcado", un juego de palabras en el que cada equipo intentaría adivinar una palabra secreta (letra por letra) pensada por los encargados de la estación. Si un jugador sugería una letra que no estaba en la palabra, se dibujaba una parte de un ahorcado. El juego continuaba hasta que se adivinaba la palabra completa o se completaba el dibujo del ahorcado, lo cual significaría que el jugador que adivina habría perdido. Todas las palabras para adivinar seleccionadas por el equipo organizador eran conceptos relacionados con la teoría del interconductismo de Kantor.

Analizando este juego desde la perspectiva de la teoría del interconductismo de Kantor, éste tiene una conexión directa a ella al requerir de las interacciones entre el estudiante y su entorno, y este juego es un ejemplo de cómo el ambiente (en este caso, el juego) afecta el comportamiento de los jugadores. Además, refleja perfectamente la interacción estímulo-respuesta entre los participantes que reciben estímulos visuales (las letras y el dibujo del ahorcado) y auditivos (las sugerencias de los demás jugadores). A estos estímulos, los jugadores responden con sus propias sugerencias de letras.
Se fomenta también el aprendizaje a través de la experiencia a medida que se intenta adivinar la palabra secreta.



Estación 3: Matemáticas



Aquí realizamos una dinámica que nombramos "Regalo robado", un juego en donde combinamos la suerte, las matemáticas y los regalos. Cada jugador tendría la oportunidad de lanzar un dado, dependiendo de si este caía en un número par o impar (según las instrucciones preestablecidas), el jugador podría o no tomar un regalo envuelto de entre todos los que había. Cada regalo contenía una operación matemática que el jugador tendría que responder correctamente para así poder quedárselo, de lo contrario tendría que devolverlo. El juego continuó por turnos, y una vez agotados todos los regalos se realizó una ronda final en la que habría oportunidad de robar el regalo de algún otro participante.

Esta dinámica está relacionada con la teoría de Kantor por varias razones. Por un lado, las rondas de pares y nones implican que los estudiantes interactúen entre sí y con el material del juego, lo cual es similar a la interacción mutua del interconductismo. 
El elemento de robar el regalo añade una dimensión competitiva y social, que puede tener un gran impacto en los comportamientos de los estudiantes.
Además, se está haciendo uso del refuerzo y el castigo para motivar a los estudiantes, esto enmarca los conceptos de "consecuencias positivas" y "consecuencias negativas" que Kantor describe en su teoría.
La interacción social es un aspecto fundamental de esta dinámica y contribuye al aprendizaje de los jugadores sobre la cooperación, la competencia y la resolución de conflictos.



Estación 4: Sensaciones



Aquí se nos presentó una "caja misteriosa", ésta tenía 8 compartimentos que en su interior contenían objetos de diferentes texturas y formas. Cada participante introduciría su mano y exploraría en 3 de los compartimentos para sentir lo que había en su interior, basándose únicamente en sus sensaciones táctiles para imaginar qué objeto se escondía dentro de cada uno.

En esta actividad hay varias conexiones con el interconductismo, aunque el más destacado es evidentemente la interacción entre estímulos y respuestas, en este caso los estímulos táctiles de los objetos dentro de los compartimentos y las respuestas o reacciones hacia éstos, respondiendo también con descripciones verbales e intentos de adivinar qué objeto se escondía en cada uno.
Los participantes además están interactuando con el ambiente físico y el objeto dentro de la caja. Las sensaciones táctiles y el ambiente interactúan para que se creé una representación mental de lo que se encuentra en la caja.


Estación 5: Experimenta


En esta estación participamos en un juego en el que cada quien tendría que atarse un globo en cada tobillo asegurándose de que no se soltara fácilmente. La actividad se convertiría en una competencia en la que el más ágil ganaría.  El objetivo sería reventar los globos de los demás participantes utilizando únicamente los pies y mientras protegías los tuyos. El último participante cuyo globo o globos permanecieran intactos sería el ganador. Algunos de los globos contenían preguntas relacionadas a la teoría del interconductismo que, de ser tronados, quien llevaba ese globo tendría que responder.

Esta actividad basada en la motricidad, la estrategia y la competencia, se podría ajustar a los principios del interconductismo de Kantor de diversas maneras. Es una actividad que se desarrolla en un contexto social, esta interacción social es un aspecto que contribuye al aprendizaje sobre la competencia y la estrategia donde los participantes interactúan entre sí, compiten por reventar los globos de los demás y se divierten juntos. 
Además, se está desarrollando un aprendizaje a través de la experiencia directa en la actividad, a medida que se juega, se van desarrollando habilidades de motricidad, coordinación, estrategia y toma de decisiones rápidas.



Estación 6 (última): Evaluación



Po último en esta estación nos formamos todos en una fila y realizamos una dinámica en la que nos enfrentamos al desafío de pasar un vaso de uno a otro sin tocarlo con las manos, utilizando solo globos como intermediarios. Se requirió de mucha coordinación y trabajo en equipo para mover los globos de manera sincronizada, evitando que el vaso se cayera al suelo. Al final cada quien individualmente votó por la estación que más le haya gustado de este cuarto circuito.

La relación de esta actividad con el interconductismo de Kantor yace en el hecho de que se está ayudando a desarrollar habilidades sociales, de comunicación y de resolución de problemas, que se consideran claves en esta teoría; esta interacción social contribuye al aprendizaje de los participantes sobre la colaboración y el trabajo en equipo.
Hay además por supuesto una interacción entre estímulos y respuestas, a dichos estímulos los jugadores responden con sus movimientos corporales (mover los globos) y estrategias para pasar el vaso de forma exitosa. 








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